
Reinos
Yggdrasil é o maior e provavelmente único continente conhecido e habitado dentro do mundo, se mostrando como uma gama maciça de terra que se estende pelo planeta, cobrindo de uma vez cerca de 1/3 do próprio. É uma terra repleta de diversidade, magia e grandeza, na qual sua grande proporção esconde segredos e locais onde os seres vivos conscientes nunca imaginaram ser possíveis.
Os climas e hábitos variam de acordo com a região dentro de Yggdrasil, o que inclusive, altera grande parte de sua fauna e flora, trazendo uma infinidade de possibilidades a serem descobertas. É um local repleto de zonas de mana, locais onde a essência do mundo se mostra mais intensa e profunda, onde a realidade costuma ser costuma ser facilmente dobrada a partir desse excesso de essência mágica.



```Hella, a subcidadela```
O paraíso do pecado, a terra das sombras, império da escuridão, estes são os títulos que foram dados a Hella, a subcidadela, mas também pode ser chamada de abismo infernal. Este local é conhecido por não ter uma entrada correta, a qual está sempre em movimentação em sua zona de alcance, somente os demônios podem saber, embora esse conhecimento seja automaticamente retirado de suas mentes no momento em que cogitarem falar para outros seres com intuito de causar uma invasão. O local está também acima de algo selado pelos deuses, com os demônios servindo de carcereiros para a criatura que está selada naquele local.
Aqueles que foram ousados o suficiente para ir até tal local e conseguiram sair, relatam que somente podem ver uma enorme massa de sombras, infinita na perspectiva. Essas sombras não estão lá para simplesmente agregarem no visual, elas estão ali para impedir invasores de adentrarem. Essa breve barreira de nevoa e escuridão foi batizada de névoa do andarilho, uma magia territorial poderosa que é capaz de atordoar aqueles que adentram sua zona, impossibilitando que eles possam se direcionar com precisão através dela. Os demônios são capazes de identificar o caminho para a entrada de Hella, e apenas criaturas com raríssimo dom da visão são capazes de ver através desse feito de zona mágica extremamente eficiente.
Aqueles que morrerem nas províncias, tem suas almas levadas e corpos juntamente, o proposito? ninguém sabe além dos demônios, a historia criada diz que as sombras levam os tolos para nunca mais serem vistos, embora isto seja uma meia-verdade.
Caso tenha um guia certo, ou apenas uma boa sorte, os indivíduos são levados para um local em frente aos grandes portões da subcidadela, onde terão que passar pela guarda demoníaca antes de poder enfim adentrar o local.
As terras das sombras são divididas entre 9 circulos ou 9 cidadelas menores, seguindo um padrão de pirâmide onde o primeiro é o maior mais e largo, e os mais baixos vão se reduzindo ou expandindo por diversas vezes até o último ponto. A primeira cidadela é a moldada para neutralidade, com a mesma detendo o pecado em sua forma mais pura, com todos os demônios detendo a mesma potência de poder. Contudo, aqueles não demônios não devem ficar muito tempo em qualquer circulo, pois o miasma local acaba por aflorar os estímulos naturais da alma do indivíduo, levando o próprio a ser suscetível a cair para as tentações que cada círculo apresenta. Para adentrar cada andar é necessário descer por entre eles, atravessando os portões que dividem cada uma dessas regiões tão únicas e características, que normalmente possuem suas próprias regras e meios próprios de vida


```Antares, o primeiro céu.```
Não se sabe exatamente onde, mas boatos afirmam que existe uma grande civilização adornada sobre as nuvens das quais nenhum homem é capaz de acessar normalmente. Muitos abaixo das nuvens afirmam que o local possui uma única entrada, uma base para que se chegue até lá como uma ponte, porém estão errados. Aqueles que sobrevoam as cabeças dos seres viventes sabem que essa civilização segue em constante movimento sobre o céu, uma cidadela que se deixa guiar pelos ventos e contra eles para evitar eventos climáticos desfavoráveis. Antares, o primeiro céu, é quase que inacessível para outras raças por conta das dificuldades claras que existem ao tentar encontra-la e adentrar nela. É o lar dos anjos em sua maioria, mesmo que algumas outras espécies se mostrem dignas de conviver com essas dádivas da existência.
A extensão de Antares forma um arquipélago aéreo constituído por 4 Ilhas voadoras distintas, Cada uma específica para um eixo de atividade. A mais comum e a primeira a se ter acesso é o setor habitacional, onde parte da população de antares vive, Sendo um dos locais mais livres de desigualdade e pobreza de todo o mundo. A segunda e a terceira ilha são divididas entre o terreno animal e a ordem de guerra, o lar das Valkirias e dos Valoruns, Os defensores de toda a aliança angelical e Antares, onde também habitam dezenas de criaturas únicas para manter um ecossistema animal bem desenvolvido. A última e menor Ilha dentro desse arquipélago voador é tratada como "O segundo céu", onde os Arcanjos se reúnem e habitam quando não se mostram para os outros em situações de necessidade. Os 13 Arcanjos se mantém em oculto, e ninguém sabe o que realmente ocorre com aqueles que habitam o 2° Céu.
Apenas os próprios anjos podem encontrar Antares independente de onde ela esteja, e somente eles podem ter acesso a adentrar o local. Trazer convidados é algo comum entre os Anjos, mesmo que a supervisão seja mais que vital dentro de todo o território. Elfos são extremamente proibidos de adentrar em Antares, e por centenas de anos essa lei se manteve após a Guerra Arcana Primordial. Os anjos são adoradores e estudiosos dos astros e constelações, acreditando que cada estrela no vasto mar celeste é um Indivíduo místico com suas forças e capacidades.
Sua maior divindade é Ramal, O Deus dos ciclos, que representa a troca constante em dia e noite, sol e lua. O brasão característicos dos Anjos é a lua minguante sobreposta ao sol brilhante, sinalizando a devoção e a grande fé naquele que se mostra o organizador de tudo abaixo de seus pés.


```Nidavellir, As Montanhas da Forja.```
Algumas coisas da vida forçam aqueles que vivem a se tornarem fortes, e por muitas vezes aqueles que falham não possuem outro destino se não a própria morte. Ao extremo norte do Bosque de Hérmia, existe um território cruel e mortal que assola cada alma viva que ousa pisar em sua extensão. Jotunheim é uma terra gelada e sem pena onde o inverno magicamente lhe banha dia após dia sem pausa. Por conta de uma concentração mágica flutuante sobre as nuvens, a extensão de Jotunheim é completamente fria e repleta de neve independente da estação do ano. As criaturas desse local são reconhecidas por sua residência e capacidades de sobreviver à tempos extramente hostis, formando o ápice do desenvolvimento animal graças ao clima temperado de periculosidade e riscos.
Todo o terreno é bem composto por árvores grossas e imponentes que se misturam entre os morros e ao ambiente quase nunca plano, Trazendo dificuldade para caçadores e presas em meio a toda essa essência caótica do local. Seguindo ao litoral onde tudo se torna cada vez mais frio, existe um conjunto de uma dúzia de montanhas e picos mais altos dentro de todo o campo, e ali se encontram as forjas encantadas de Niddavellir.
São o interior dessas grandes montanhas onde uma gama maciça de energia natural é acumulada vinda diretamente do centro da terra, e através das propriedades do magma arcano é possível se criar os armamentos bélicos runicos mais puros e poderosos de toda a Yggdrasil. Dizem que foram nessas forjas encantadas que foram criadas o "Corpo De Poseidon", o conjunto mais famoso de relíquias arcanas que foram espalhadas no mar como as chaves para um segredo obscuro e maligno.
Dizem que as fornalhas escolhem seus ferreiros misticos, e por conta disso são administradas atualmente pelo grandioso Clã dos Anões. São um pequeno grupo de indivíduos que vivem em Niddavelir, possuidores de um pavio curto e uma alta taxa de arrumar problemas. apesar de seu temperamento mais direto, os anões são extramente engenhosos quando se trata de estruturas e armas, sendo donos de conhecimentos quase milenares sobre a produção de armamentos encantados.
Alguém que nunca ultilizou uma arma de Niddavellir é considerado alguém que nunca usou uma arma de verdade, razão do por que esses tipos de equipamentos são extremamente caros e complexos de serem fabricados. São a vital fonte de renda para os anões, que normalmente negociam em alimento tais armas para se manter em meio a toda a frieza de Jotunheim. Os anões apesar de rudes são bem religiosos e mantém sua fé sobre Magnarva, o Deus do fogo e da forja. É dito que é a partir das bênçãos dessa divindade que as forjas de Niddavellir existem, e que à partir delas que o Deus foi capaz de forjar as estrelas e o mundo que conhecemos atualmente.

No mundo existem muitos mistérios dos quais ninguém sequer foi capaz de cogitar ou imaginar. Montanhas que nunca foram escaladas algum dia serão conquistadas, Desertos mortais se tornam habitaveis e compreensivos, e qualquer ambiente hostil na terra pode ser dominado se essa for a vontade em seu coração. Porém, fora da terra, existe algo muito além da vontade, existe algo muito além que um desejo.
O mar é um oceano de impossibilidades, as chances de que esse atributo natural tem de ser dominado são tão baixas quanto dominar os astros lá em cima. As maiores criaturas, os mais perigosos dos ambientes, é assim que se pode ser visto o vasto mar que cerca o continente de Yggdrasil. Muitos aventureiros pegam seus barcos em busca de templos, tesouros, ilhas e descobertas e por muitas vezes sequer chegam a retornar. Porém existem indivíduos que se mostram habituados com o grande azul, e ali encontraram seu lar e seu próprio paraíso.
Os Atlantes são um povo composto por homens peixe e sereias, indivíduos que fizeram dessa ambiente o seu reinado e foram responsáveis por conquistar grande parte do vasto mar. Eles habitam em um local único que se mostra como sendo a ligação de todos os 7 mares explorados e nomeados, sendo a maior rota marítima segura para todo o continente e além. São autosustentaveis, sobrevivendo com suas próprias vantagens sem necessidade de comércio direto com outros povos, pois normalmente sua situação e problemática é bem mais particular do que poderia ser qualquer outra coisa.
São indivíduos de espírito forte e fé inabalável, que acreditam na Divindade das correntezas, arte e música batizada como Polos, filho de Poseidon em sua queda e atual deus dos mares. Os Atlantes acreditam com grande convicção que são parentes diretos da divindade Polos, em semelhança e sangue.
Um povo festeiro e alegre, mas que não nega erguer suas armas em prol de seu território se for necessário. A cidade esconde o segredo principal para encontra o "Corpo de Poseidon", artefatos de poder misterioso que foram ocultados nos 7 Mares catalogados, além de serem a chave de acesso para um segredo maculado e que pode mudar as marés do mundo se cair nas mãos erradas.

Diante do extenso deserto vermelho, um pedaço de terreno arenoso próximo do território humano, existem perigos inexplicáveis e de proporções temíveis. As altas temperaturas ao dia e a noite congelante tornam esse local um pico nas noções de perigo dentro de todas as consciências do mundo. O próprio terreno é uma arapuca mortal e cruel, mas mesmo assim uma única rosa em meio a toda essa areia nasceu e se fortificou, se tornando um milagre dentro de tal mar seco.
Erìmou é tratada como a rosa viva dentro desse deserto Inóspito, atraindo os olhares de todas as nações para suas capacidades refinadas de sobrevivência. A cidade foi criada em um local que anteriormente era conhecido como moradia da esfinge, um Oasis mágico e vasto que era comandado por esse espírito que prega sabedoria e o conhecimento dos astros.
Lendas dizem que todos aqueles que desejavam tomar da água mística do oasis eram obrigados a responder corretamente um enigma único da Esfinge, que em caso de falha, devorava seus desafiados. Uma história macabra não? Mas não se preocupe, pois as coisas mudaram a muito tempo, para ser mais específico, com a chegada de Cobra Ramsés. Cobra era um feiticeiro erudito e sábio que viajava pelo mundo atrás de conhecimento para satisfazer sua fome por tal, e seus estudos levaram o homem a percorrer pelo arisco deserto vermelho em busca de ruínas antigas.
Inevitavelmente ele se deparou com o Espírito da Esfinge, e ao invés de responder de maneira correta ou errada, dizem que o sábio homem respondeu com outra pergunta ao questionamento definitivo. Isso trouxe a curiosidade sobre a Esfinge, e ao invés de apenas se prover de água e partir, Cobra permaneceu em companhia do Espírito enquanto trocavam conhecimentos. Essa relação deu frutos, e encantada pelo conhecimento do homem, a esfinge lhe abençoou com seu poder, lhe dando não apenas a real propriedade do oásis como a capacidade misteriosa de ver o futuro. Através desses poderes místicos advindos da Esfinge, Cobra aos poucos foi gerando prosperidade às margens do oásis, até que isso atraísse a atenção de vários povos andantes dentro de todo o Deserto Vermelho.
Aos poucos eles se amontoaram junto de Cobra Ramsés I, e junto de sua sabedoria e promessas de prosperidade a cidade De Erìmou foi gerada. Esse é o Início dessa terra, o começo de sua cultura e Hierarquia. Atualmente, após a calamidade ocasionada por Nefertite Ramsés III, a cidade sofreu uma desestruturação grave e uma reconstrução profunda em suas estruturas e conceitos, tentando manter o máximo possível as honrosas tradições que guiaram a próspera rosa das areias.
O clima dentro do deserto inteiro é incrivelmente bem definido, onde no inverno a temperatura mínima durante o dia é 30 graus. Por conta disso, não são todas as formas de plantas que são capazes de viver por essas terras, sendo necessário o cultivo de ervas e plantações específicas dentro do território. O oásis da esfinge corre pelo centro de toda a cidade, onde barcas pequenas são usadas para travessias no dia a dia. Seu território é um pouco menor que o de Gallahad, mas as desigualdades sociais são um pouco menos alarmantes.
O índice criminal dentro de Erìmou é sem dúvidas um dos maiores dentro de todas as populações de grande porte, onde diversos saques são executados em rotas pacíficas dentro do Deserto, e todas as casas da cidade correm o risco real de terem algo afanado. Atualmente o local está sobre a gerência da grande Tríade das Areias, Um grupo que busca guiar a terra que vivem com prosperidade enquanto o Escolhido Pela esfinge ainda não for selecionado. Um dos pontos turísticos mais bem vistos dentro de Erìmou é a Grande Pirâmide de Cobra, o túmulo do criador da nação da areias. Seu tamanho naturalmente já é espantoso, mas é comprovado que a pirâmide se estende a metros a fio abaixo da terra, cheia de camadas, segredos e riquezas.
Através de uma pequena taxa paga, os aventureiros podem se aventurar dentro da Pirâmide de Cobra em busca de seus mistérios, e até hoje ninguém foi sequer capaz de chegar até o fim dessa grande Cripta mágica e antiga, onde dizem ser o esconderijo para o poder do Espírito da Esfinge.