
A Luta.

O Sistema de combate é uma das coisas mais importantes em um mundo onde constantemente sua vida é colocada em riscos, e por isso, tivemos o trabalho de desenvolver um sistema de combate padronizado mas que preza a vital descrição perpétua dos atos. Um sistema que some os Atributos como variantes práticas, e ainda assim conte com a Casualidade e as Cenas textuais e sua importância para desenvolver um combate justo e que pode ter suas variantes conforme as ações dos players decorrem.
O Sistema Conta com a Grade de Atributos, Rolagens de Dados e méritos por cena, criando uma sinergia entre esses fatores para uma melhor entrega de potencial entre os players.

⚔ ● Inicio do Combate ● ⚔
• Assim que o combate tem um início oficial, o Mestre irá criar uma lista de turnos a qual definirá quem irá agir primeiro ou não. Dentro dessa lista, serão colocados todos os envolvidos no combate com sua respectiva ordem de cena, que será gerada através de um Teste de Iniciativa por todas as Partes.
Com essa ordem de cenas estabelecida, os jogadores poderão acompanhar suas ações e momentos de reação, podendo agir de acordo com seus momentos por sua vez. Durante a Cena de um jogador, ele pode executar inúmeras ações com o limite atraves de 5 Momentos.

🏹● Hora da Treta!!! ●🏹
Os Atributos são as Ferramentas superiores dentro de um combate, mecanismos técnicos que possibilitam as manipulações das casualidades dentro de inumeras situações. Cada ponto de atributo tem referencia direta a um Valor de Dado que será lançado em momentos de necessidade, tornando cada ponto adicionado em cada atributo algo incrivelmente valioso.
Cada ação dentro de Uma cena vai exigir um ou mais atributos para serem trabalhados em sequencia, Somando a Funcionalidade de seus Valores para atingir pontos mais altos de ação.
Ex:
"Um cavaleiro se encontra encurralado contra um temível Dragão, mas ainda assim não se afronta. Ele ergue sua espada luminosa e avança, Se preparando para executar o primeiro movimento: Um ataque com a própria espada pesada, com o objetivo de romper a pele Asquerosa e resistiva de seu inimigo"
Como apresentado acima, Temos um Ataque desferido por uma Espada de Porte pesado, Reconhecida como uma "Espada De Duas Mãos".
Naturalmente, Esse tipo de arma utiliza de "Força + Destreza" para que fosse possível executar os Melhores movimentos, usando da Força e Técnica para ser o mais preciso possível para compensar a ausência de velocidade.
Com o cavaleiro Possuindo 2(For) e 1(Dex), A Somatória dos Dois Números serão Feitos: 3.
3 é um Valor total de Dados Usados, mas tais Valores serão divididos entre o Principal e o Secundario, Mudando devidamente os Valores dos Dados jogados. O valor Principal Irá administrar Dados de Padrão D8, Enquanto Os Secundários serão um Valor D6.
Principal do Ataque:
For - 2d8 : 6 + 3
Secundario do Ataque:
Dex – 1d6: 6.
Total: 15
Ao finalizar a somatoria desses números finais, Teremos o que chamamos de "Macro Total". O Macro total é um número de valor gerado através de Atributos, Habilidades, Vantagens, E méritos narrativos para as cenas. São um valor que define a dificuldade de resposta para outro jogador, ou em geral, a Lapidação do movimento executado. Para uma resposta direta do inimigo, O mesmo processo seria executado através de seus próprios atributos, variantes e cena, e seu valor de macro precisará superar aquele que se opõe a ele. Cada ação Potencialmente vai Exigir Atributos diferentes, da mesma forma que potencialmente poderão configurar habilidades e Variantes diferentes.
Ex Gerais:
Defesas/Bloqueios: Vit + ???(Variavel)
Esquiva: Agi.
Ataques Magicos: Con + ???(Variavel)
Etc.

⏱● Momentos e o Tempo ●⏱
Com o início de combate, uma espécie de contagem temporal irá começar dentro de uma cena, Onde tal contagem é chamada de Momento.
Um Momento é um Valor de tempo sem especificação aparente, mas que predefine o volume temporal que essencialmente existe através de cada ação. Em uma Luta(ou situações Similares) Todas as Ações irão demandar Niveis distintos de momentos:
Ações Rapidas — São ações rápidas e Ageis, Configuradas por serem feitas em poucos segundos e sem muito foco para tal. Normalmente demarcam feitos executados em um período de yempl extremamente pequeno, E são equivalentes a 1 Momento Por Cena.
Ex: Sacar algo, Usar algo que já está em mãos, Movimentos extremamente Rápidos e Habilidades Configuradas como tal.
Ação Principal — São ações mais Comuns dentro da linha de raciocínio do combate. Demandam movimentos que demandam mais tempo, velocidades mais Bem acentuadas e fracionadas. Podem ser configuradas como Ações Primárias, por serem primordialmente as mais usadas na maioria dos casos. São equivalente a 2 Momentos.
Ex: Atacar, Defender, Desviar, Executar uma Magia, Se Movimentar, Etc.
Ações Lentas — São movimentos considerados mais lerdos dentro do Turno, uma somatoria de tempo equivalente a 3 Ações Rápidas ou 1 Ação Rápida e 1 Ação Primaria. Normalmente são requeridas através de Noções de atividades um pouco mais complexas ou que por algum motivo se mostram mais demoradas. Normalmente possuem um impacto maior dentro da cena, e por isso possuem tanto tempo para serem executadas. As Ações Lentas são Configuradas em muitos casos, e provavelmente são tidas como Extremamente recorrentes, talvez a segunda mais aparente dessa tabela. São equivalentes a 3 Momentos.
Ex: Conjurar um Complexo Feitiço, Atacar com uma Arma Muito Grande/Pesada, Se Mover por Longas Distancias, Etc.
Ações Especiais — São ações em cenas que possuem Valores de tempo variáveis, Podendo Atingir Cerca de 5 momentos ou, então, Um valor menor que 1. Tais ações são conhecidas como Ações Especiais, e normalmente são obtidas através de Habilidades e características únicas que alteram as percepções práticas do lutador durante o combate.
Ex: Variavel.
Ações Livres — São ações que podem ser executadas de maneira livre, no caso, ao mesmo tempo que outras ações citadas sendo o exemplo mais rápido de ações. Normalmente são coisas muito ágeis e não possuem um controle necessariamente dito.
Ex: Falar coisas rápidas, Habilidades Inertes, Etc.
Todo turno de combate de Cada Personagem possui 5 Momentos naturais. Na execução de uma Ação, Indepenente do tempo do momento, sempre será executada ao FIM do momento nessa Régua de 5. Isso Significa que, Se um ataque(2 Momentos) é a Primeira ação, O primeiro momento gasto é um tempo livre onde o ataque viaja ao alvo, enquanto o ataque em si apenas se completa ao fim do segundo momento da Régua. Isso significa que o tempo gasto entre os momentos pelos outros combatentes influencia na linha de raciocínio da cena gerada ao fim de cada turno ativo e reativo.
Quando Duas Ações Divergentes entre dois Jogadores se sincronizar em Momentos especificos em acao e Reação, os Macros sao comparados para Se definir os Êxitos, o que pode mudar completamente o Fluxo daquele unico turno total. Uma cena pode ser inutilizada atraves de um unico momento a qual seu adversario se aproveita de sua abertura, ou os Resultados podem ocorrer mesmo com interferencia externa, o que gera valor da inteligência de jogo e estrategia de um jogador dirante o combate. Caso 2 ou mais Jogadores sejam alvos de um Ataque em uma Mesma Cena Ativa, eles possuem apenas o Numero específico de Momentos Para Reagir. Em Casos de Uma Cena Ativa contra um unico oponente, Ele considera o Maximo de Momentos Usados para responder.
● Tabela Resumida:
Ação Rapida — 1 Momento — 1 Vigor.
Ação Comum — 2 Momentos — 2 Vigor.
Ação Lenta — 3 Momentos — 2 Vigor.
Ação Especial — X Momentos — X Vigor.
Ação Livre — 0 Momentos — 0 Vigor.
✅ Mérito Narrativo ✅
